37 termes de l'univers

Glossaire
de Sylkaen

Chaque entrée donne le sens d'un terme en quelques phrases, tel qu'il est employé dans les livres, et renvoie à la page du site qui le développe. Le mot anglais est indiqué pour chaque terme : les deux éditions partagent le même vocabulaire.

Le monde et le temps

Sylkaen EN : Sylkaen
Le monde où se joue Vestiges. Un monde extrêmement ancien dont personne ne connaît véritablement l'origine, bâti par couches : chaque civilisation qui s'y est élevée a laissé la sienne sous la suivante. Le site, les livres et la boutique portent son nom. En savoir plus
Vestiges EN : Vestiges
Les restes des Cycles disparus : ruines colossales, portes que nul n'ouvre, machines incomprises, matériaux inconnus, phénomènes que la magie elle-même ne sait expliquer. Ils fascinent, enrichissent et détruisent. Ils donnent son nom au monde, et au jeu de rôle. En savoir plus
Le Monde-Couronne EN : The Crown-World
Le monde présent, la surface habitée du Cycle actuel, la plus mince couche posée sur tous les Cycles enfouis : six régions, six capitales, cinq continents. C'est le sujet de l'atlas du même nom. En savoir plus
Le Cosmos EN : The Cosmos
L'ensemble de la réalité, régie par des lois profondes qui dépassent les mortels. Il contient d'autres mondes que Sylkaen, séparés par les Strates ; les traditions les plus anciennes tiennent Sylkaen pour « un seuil parmi une multitude ». En savoir plus
Cycle EN : Cycle
Un monde entier, ses peuples, ses langues, ses dieux, ses cartes, qui s'élève, prospère, puis s'effondre. Chacun laisse une couche sur les précédents. Les peuples d'aujourd'hui vivent dans le Cycle actuel, le dernier de ces mondes empilés ; les savants en reconnaissent huit. En savoir plus
Rupture EN : Rupture
L'effondrement qui met fin à un Cycle : il n'abîme pas un royaume, il efface un monde entier. Nul ne s'accorde sur sa nature ; on sait seulement qu'après elle, presque tout disparaît, sauf les Vestiges. La Dernière Rupture, la seule connue avec quelque certitude, mit fin au Cycle Englouti et ouvrit le Cycle actuel. En savoir plus
Comput du Premier Sillon (P.S.) EN : Comput of the First Furrow
Le calendrier du Cycle actuel, qui compte les années depuis le Premier Sillon, le continent central où il fut fixé. L'année courante est 3174 P.S. Ce qui précède le Comput se date en langage relatif, par Cycles. En savoir plus
La Roue Incomplète EN : The Incomplete Wheel
La conviction que les Cycles ne font pas que se succéder : ils se répètent, comme un vers qui rime avec le précédent, sans que le cercle paraisse jamais se refermer. Le Synode de la Roue Incomplète, ordre oraculaire, enseigne cette répétition et reconstruit la liste des âges disparus à partir des Vestiges les plus lisibles. En savoir plus
La Raréfaction EN : The Rarefaction
La diminution continue du stock de matières-Vestiges, qu'aucun Cycle vivant ne sait reproduire. Elle explique pourquoi l'équilibre entre les six puissances du Monde-Couronne ne tiendra pas, et ce que cela change pour les personnages. En savoir plus

Sous le monde

Les Sédiments EN : The Sediments
La profondeur du monde décrite dans l'espace : les couches des Cycles passés que l'on traverse en descendant. Plus on descend, plus le monde y était étrange, et moins ses ruines ressemblent à des ruines. Descendre, c'est remonter le temps. Un livre entier leur est consacré. En savoir plus
Les six paliers EN : The six tiers
Les sondeurs découpent les Sédiments en six paliers, du plus proche au plus profond : la Croûte Vive (le sol qu'on habite, cartographié), les Assises (la couche qu'on fouille), le Lit des Ruines (le dernier endroit où les choses ressemblent encore à ce qu'elles sont), le Socle (la dernière marche où l'on sait encore reconnaître une marche), les Couches Sourdes (là où la pierre cesse de tenir ses promesses) et le Sans-Fond (un nom donné à ce qu'on refuse de nommer). En savoir plus
Formes des Vestiges EN : Vestige Forms
La typologie des Vestiges selon leur aspect, en cinq formes : demeures, résonants, Seuils, Survivances, vivants. Les Vestiges vivants sont des Cycles morts qui continuent : créatures, forêts, organismes qui poursuivent l'existence pour laquelle un âge disparu les a faits. En savoir plus
Survivances EN : Remnants
Des Vestiges qu'on peut emporter : machines, lames et parures héritées des Cycles disparus, que nul vivant ne sait fabriquer. Chacune garde une part de volonté propre, son Écho. On ne fabrique pas une Survivance, on compose avec elle. En savoir plus
Écho EN : Echo
La part de volonté et de mémoire propre à une Survivance : l'expression de la Résonance du Cycle qui l'a vue naître, et le prix qu'elle réclame à qui s'en sert. Une Survivance n'est jamais une épée avec un bonus : elle a une mémoire, et parfois un avis. En savoir plus
Objets ouvrés EN : Crafted Items
Les objets magiques que les vivants savent encore produire (lame runique, potion, parchemin) : sûrs, reproductibles et sans mémoire. La seconde famille d'objets de Sylkaen, face aux Survivances. En savoir plus
Harmonisation EN : Attunement
Le lien étroit qu'exigent certains objets magiques, surtout les Survivances, pour livrer leurs bénéfices : une intention consciente, un repos consacré à l'objet. À Sylkaen, s'harmoniser à une Survivance, c'est aussi accepter son Écho. En savoir plus
Récupérateurs clandestins EN : Clandestine Salvagers
Pilleurs de Vestiges qui exhument sans discernement ce que les cités-sentinelles protègent. Le danger le plus banal d'une descente, et parfois le pire. En savoir plus

Les Strates

Les Strates EN : The Strata
Divisions profondes de la réalité, chacune liée à une fonction du Cosmos. Les érudits en reconnaissent cinq : Temps, Mémoires, Possibles, Métamorphoses, Silence. On ne les atteint qu'aux points rares où elles affleurent le monde. Ce ne sont pas des lieux où l'on descend : on y bascule. En savoir plus
Cicatrice EN : Scar
Point rare où deux lois du Cosmos se touchent ; l'un des lieux par lesquels une Strate affleure le monde. Les Sables de la Suture en portent la plus grande. En savoir plus
Seuil EN : Threshold
Lieu où la loi d'une Strate déteint franchement sur le monde sans encore l'ouvrir : on y frôle, on y mesure. C'est le degré d'exposition intermédiaire, avant la Porte. Les sorts des Strates et Seuils ouvrent un passage vers une Strate et laissent quelque chose passer, dans un sens ou dans l'autre. En savoir plus
Gardiens des Strates EN : Wardens of the Strata
Ceux qui veillent à l'équilibre des cinq Strates, enseignant qu'elles sont les organes d'un même vivant : en favoriser une, c'est fragiliser le Cosmos entier. C'est aussi l'archétype du Druide à Sylkaen. En savoir plus

La magie

Résonance EN : Resonance
L'idée que rien de ce qui a existé ne disparaît vraiment : Cycles effondrés, morts et douleurs laissent dans le Cosmos une vibration persistante. La magie de Sylkaen ne commande pas au monde, elle le persuade en trouvant cette fréquence. C'est aussi la ressource signature de l'Archéomancien. En savoir plus
Source (de la magie) EN : Source (of magic)
L'endroit d'où un lanceur tire son autorité sur le Cosmos. Sylkaen en reconnaît sept : Arcane, Divine, Naturelle, Psionique, Primordiale, Vestigiale, Technologique. Les huit écoles disent comment un sort agit ; la source dit d'où vient le droit de le lancer. En savoir plus
Vestigiale (source ~) EN : Vestigial (~ source)
La source de magie propre à Sylkaen : l'interaction avec les anciens Cycles, l'art de convaincre une ruine de se souvenir. La signature du monde, et celle des sorts des Vestiges et Résonance. En savoir plus
Domaine cosmique EN : Cosmic Domain
Ce qu'un sort touche réellement dans le tissu du monde (Temps, Mémoire, Vestiges, Âmes, Ombres…), par-delà son école. L'école dit comment ; le domaine dit de quoi c'est fait. En savoir plus
Archéomancien EN : Archaeomancer
Classe dont l'autorité magique naît de la source Vestigiale : demi-lanceur de sorts fondé sur l'Intelligence, il obtient des ruines qu'elles répondent et puise en plus dans une réserve de Résonances. La classe d'archéologue de Vestiges, en quatre voies. En savoir plus
Mécaniste EN : Mechanist
Classe qui agit non par sorts mais par ses Inventions, des machines réveillées des anciens Cycles ; comme l'Archéomancien, elle obéit aux lois du Cosmos par une autre porte. Contrôle et soutien, en quatre voies. En savoir plus
Voies EN : Paths
Les sous-classes de l'Archéomancien et du Mécaniste : quatre par classe, choisies aux niveaux 3, 6, 10 et 14, qui orientent un explorateur polyvalent vers la protection, le soutien, l'exploration ou la mobilité. Les douze classes connues reçoivent, elles, un archétype propre à Sylkaen. En savoir plus

Le Divin

Les Lois EN : The Laws
Les grands principes éternels du Cosmos. Une Loi survit à celui qui la porte ; un dieu, jamais à la Loi qu'il sert. En savoir plus
Dieux ascensionnés EN : Ascended gods
Les dieux de Sylkaen sont mortels à l'échelle cosmique : ils s'élèvent, incarnent une Loi le temps d'un Cycle, puis s'effacent et sont remplacés. Le Panthéon actuel compte quinze figures, visages majeurs et faces sombres des Lois, dont un dieu déchu, Loi perdue. En savoir plus

Les peuples

Peuples Fondateurs EN : Founding Peoples
Les huit peuples qui façonnèrent les fondations de la plupart des civilisations connues : Humains, Elfes, Nains, Halfelins, Gnomes, Orcs, Gobelins, Colosses. Leur rapport aux ruines est franchement utilitaire. En savoir plus
Peuples Anciens EN : Ancient Peoples
Familles de peuples apparues durant les premiers millénaires du Cycle actuel, en harmonie avec les milieux les plus rudes de Sylkaen : Sauriens, Felyrs, Aeris, Néréens, Khepras. Une patience qui se mesure en millénaires. En savoir plus
Peuples des Strates EN : Peoples of the Strata
Trois peuples qui portent dans leur chair l'empreinte d'une fonction du Cosmos : les Éclipsés (Strate des Possibles, ce qui aurait pu être), les Mnésiques (Strate des Mémoires, des souvenirs qui ne sont pas les leurs) et les Morphides (Strate des Métamorphoses, des Mues de Résonance qui réécrivent leur corps). En savoir plus
Peuples des Vestiges EN : Peoples of the Vestiges
Quatre peuples qui sont eux-mêmes des restes vivants de Cycles disparus : les Lithari (pierre), les Ferrans (métal), les Verreens (cristal) et les Sylvains (végétal). Ils descendent d'un monde qui n'existe plus ; jouer l'un d'eux, c'est jouer une antiquité qui marche encore. En savoir plus

Vivre à Sylkaen

L'Étalon des Comptoirs EN : The Standard of the Trading-Posts
Le système d'échange commun qui unifie les valeurs marchandes d'une région à l'autre du Monde-Couronne. Ses monnaies : le Clou (cuivre), la Mesure (argent), le Plein (or) et l'Éclat, taillé dans le verre-de-Vestige, pour ce qu'aucune bourse ne peut porter. En savoir plus
Nyméria EN : Nyméria
Grande cité érudite des Terres du Premier Sillon, siège d'une Ligue savante qui a fixé la classification des peuples de Sylkaen, et ville de départ des campagnes. Sous ses rues s'empile l'Atelier : une Nyméria morte par Cycle, des Niveaux de Service jusqu'à la Nyméria des Portes. En savoir plus
Meneur EN : Game Master (GM)
Le nom que les livres de Vestiges donnent à la personne qui mène la partie, décrit le monde et joue tout ce qui n'est pas un personnage joueur. Le Livre du Maître lui est destiné. En savoir plus