Deux nouvelles
classes, nées ici
L'Archéomancien et le Mécaniste ne sont pas des sous-classes : ce sont deux classes complètes, bâties depuis zéro pour Sylkaen. L'Archéomancien lance des sorts à mi-progression, nourris par la Résonance ; le Mécaniste n'en lance aucun et tire tout de ses Inventions. Chacun se spécialise par quatre voies, ses sous-classes, choisies aux niveaux 3, 6, 10 et 14.
L'Archéomancien
Là où les autres voient des ruines mortes, il entend le Cosmos murmurer encore. Ses sorts naissent d'une écoute : il tend l'oreille à la Résonance des Vestiges et des Cycles, puis la convainc de répondre. Savant autant qu'explorateur, il réveille ce que les âges ont endormi. C'est la classe d'archéologue de Vestiges : une classe complète à quatre voies, conçue pour un monde bâti sur ses ruines.
Demi-lanceur de sorts fondé sur l'Intelligence, il prépare ses sorts et dispose d'emplacements jusqu'au 5e niveau. À côté, sa réserve de Résonances, récupérée à chaque repos court ou long, alimente ses aptitudes d'archéomancie, avec un dé de Résonance qui grossit avec les niveaux. Dé de vie d8, armures légères : c'est un explorateur polyvalent que ses quatre voies orientent ensuite vers la protection, le soutien, l'exploration ou la mobilité.

Les quatre voies de l'Archéomancien
Conservateur des Anomalies
« Il ne détruit pas l'impossible : il lui apprend à rester dans ses limites. »
Éveilleur des Vestiges
« Là où tous voient une machine morte, il entend encore quelqu'un rêver. »
Mnésarque des Ruines
« Il fouille moins les pierres que les souvenirs qui refusent de les quitter. »
Cartographe des Cycles
« Ses cartes n'indiquent pas où sont les lieux, mais quand le Cosmos consent à les rapprocher. »
Le Mécaniste
Là où d'autres lancent des sorts, lui déploie des dispositifs, balises, émetteurs, nœuds cinétiques, qui plient le terrain à sa logique. Une technologie oubliée n'est pas un miracle : c'est une conversation dont il manque la moitié des mots.
Ses Inventions remplacent entièrement la magie : un catalogue de dispositifs remontés à chaque repos long, activés par des Charges d'invention. Contrôle en rôle principal, soutien en second, dé de vie d8, armures moyennes et bouclier, outils de bricoleur en main.

Les quatre voies du Mécaniste
Architecte des Vestiges
« Il ne fabrique pas des machines : il convainc des lois oubliées de fonctionner ensemble. »
Artilleur des Ruines
« Il ne vise pas l'ennemi. Il vise l'endroit où l'ennemi croyait être en sécurité. »
Propulseur Cinétique
« Le terrain n'est un obstacle que pour ceux qui acceptent d'y rester. »
Exo-Gardien
« Il ne se dresse pas devant le coup. Il se dresse devant ceux qui l'auraient reçu. »
Les classes connues,
ancrées dans Sylkaen
Elles gardent leurs règles d'origine, sans un mot de changé. Chacune reçoit en plus un archétype maison : une origine, une place dans le monde, un nom que la table reconnaît. À adopter, adapter ou ignorer.

Primordiale

Âges

Cycles

Strates

Anciens Cycles

Vestiges

Premiers

Résonances

Cosmos Brisé

Premier Serment

Cicatrices

Ruines
Questions fréquentes sur les classes
L'archétype Sylkaen est-il obligatoire ?
Jamais. L'archétype n'ajoute ni ne retire aucune règle à la classe SRD : c'est un habillage narratif prêt à l'emploi, que vous pouvez adopter tel quel, adapter ou ignorer complètement. Jouer un Guerrier sans être un Gardien des Vestiges reste un choix pleinement valide : la classe SRD seule suffit à s'asseoir à la table.
Les sous-classes officielles du SRD restent-elles disponibles ?
Oui. Les douze classes de base gardent leur mécanique d'origine, avec les mêmes options de sous-classe du SRD 5.2.1. L'archétype Sylkaen s'ajoute par-dessus comme une origine, une vision du Cosmos et une place dans le monde. Les règles, elles, ne changent pas.
Quelle différence entre l'Archéomancien et le Mécaniste ?
Deux ressources signature opposées : l'Archéomancien est un explorateur polyvalent et demi-lanceur de sorts, porté par la Résonance, la magie dormante des ruines ; le Mécaniste fait du contrôle et du soutien par les Inventions, les machines réveillées des anciens Cycles. Chacun se spécialise par quatre voies, choisies aux niveaux 3, 6, 10 et 14, qui déterminent son rôle précis à la table.
Combien de classes sont jouables en tout ?
Quatorze. Les douze classes du SRD 5.2.1, chacune dotée d'un archétype propre à Sylkaen, plus deux classes entièrement originales : l'Archéomancien et le Mécaniste. Chacune de ces deux dernières propose quatre voies de spécialisation, soit autant de choix qu'une classe du SRD.
Les deux classes originales sont-elles équilibrées avec les autres ?
Elles ont été construites sur le châssis des classes du SRD : même rythme de progression, même nombre d'aptitudes par palier, mêmes ordres de grandeur pour les dégâts. L'Archéomancien et le Mécaniste s'assoient à la même table qu'un magicien ou un roublard sans les éclipser.
Faut-il le Livre du Maître pour jouer une classe ?
Non. Tout ce qu'un joueur doit connaître de sa classe, y compris les archétypes et les deux classes originales, tient dans le Livre des Joueurs. Le Livre du Maître s'adresse au meneur : l'Histoire des Cycles, le Cosmos profond, les objets et leurs Échos.