Un groupe d'aventuriers de toutes vocations, guerriers, lanceurs de sorts et éclaireurs, dans les ruines de Sylkaen (JdR Vestiges)
Livre des Joueurs · Les classes

Les classes et leurs
archétypes Sylkaen

Le JdR Vestiges propose quatorze vocations jouables, en deux familles bien distinctes. D'abord deux classes inédites, l'Archéomancien et le Mécaniste, bâties depuis zéro pour ce monde, chacune portée par une ressource qui n'appartient qu'à elle. Ensuite les douze classes connues, dans leurs règles d'origine, chacune accompagnée d'un archétype Sylkaen qui l'ancre dans l'univers. Aucune classe n'est neutre : chacune est une manière particulière de toucher aux forces qui traversent le Monde-Couronne.

Les classes inédites

Deux nouvelles
classes, nées ici

L'Archéomancien et le Mécaniste ne sont pas des sous-classes : ce sont deux classes complètes, bâties depuis zéro pour Sylkaen. L'Archéomancien lance des sorts à mi-progression, nourris par la Résonance ; le Mécaniste n'en lance aucun et tire tout de ses Inventions. Chacun se spécialise par quatre voies, ses sous-classes, choisies aux niveaux 3, 6, 10 et 14.

Classe inédite · 1 sur 2

L'Archéomancien

Là où les autres voient des ruines mortes, il entend le Cosmos murmurer encore. Ses sorts naissent d'une écoute : il tend l'oreille à la Résonance des Vestiges et des Cycles, puis la convainc de répondre. Savant autant qu'explorateur, il réveille ce que les âges ont endormi. C'est la classe d'archéologue de Vestiges : une classe complète à quatre voies, conçue pour un monde bâti sur ses ruines.

Demi-lanceur de sorts fondé sur l'Intelligence, il prépare ses sorts et dispose d'emplacements jusqu'au 5e niveau. À côté, sa réserve de Résonances, récupérée à chaque repos court ou long, alimente ses aptitudes d'archéomancie, avec un dé de Résonance qui grossit avec les niveaux. Dé de vie d8, armures légères : c'est un explorateur polyvalent que ses quatre voies orientent ensuite vers la protection, le soutien, l'exploration ou la mobilité.

L'Archéomancien tissant la magie des ruines (Vestiges, le JdR de Sylkaen)

Les quatre voies de l'Archéomancien

Conservateur des Anomalies

Rôle principal · Protection

« Il ne détruit pas l'impossible : il lui apprend à rester dans ses limites. »

Éveilleur des Vestiges

Rôle principal · Soutien

« Là où tous voient une machine morte, il entend encore quelqu'un rêver. »

Mnésarque des Ruines

Rôle principal · Exploration

« Il fouille moins les pierres que les souvenirs qui refusent de les quitter. »

Cartographe des Cycles

Rôle principal · Mobilité

« Ses cartes n'indiquent pas où sont les lieux, mais quand le Cosmos consent à les rapprocher. »

Classe inédite · 2 sur 2

Le Mécaniste

Là où d'autres lancent des sorts, lui déploie des dispositifs, balises, émetteurs, nœuds cinétiques, qui plient le terrain à sa logique. Une technologie oubliée n'est pas un miracle : c'est une conversation dont il manque la moitié des mots.

Ses Inventions remplacent entièrement la magie : un catalogue de dispositifs remontés à chaque repos long, activés par des Charges d'invention. Contrôle en rôle principal, soutien en second, dé de vie d8, armures moyennes et bouclier, outils de bricoleur en main.

Le Mécaniste relevant un mécanisme vestigial au compas (Vestiges, le JdR de Sylkaen)

Les quatre voies du Mécaniste

Architecte des Vestiges

Rôle principal · Contrôle

« Il ne fabrique pas des machines : il convainc des lois oubliées de fonctionner ensemble. »

Artilleur des Ruines

Rôle principal · Dégâts

« Il ne vise pas l'ennemi. Il vise l'endroit où l'ennemi croyait être en sécurité. »

Propulseur Cinétique

Rôle principal · Mobilité

« Le terrain n'est un obstacle que pour ceux qui acceptent d'y rester. »

Exo-Gardien

Rôle principal · Protection

« Il ne se dresse pas devant le coup. Il se dresse devant ceux qui l'auraient reçu. »

Les douze classes

Les classes connues,
ancrées dans Sylkaen

Elles gardent leurs règles d'origine, sans un mot de changé. Chacune reçoit en plus un archétype maison : une origine, une place dans le monde, un nom que la table reconnaît. À adopter, adapter ou ignorer.

Barbare, archétype Fureur Primordiale (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Dégâts de mêlée
Fureur
Primordiale
Barbare
Barde, archétype Conteur des Âges (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Soutien
Conteur des
Âges
Barde
Clerc, archétype Oracle des Cycles (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Soutien
Oracle des
Cycles
Clerc
Druide, archétype Gardien des Strates (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Contrôle
Gardien des
Strates
Druide
Ensorceleur, archétype Sang des Anciens Cycles (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Polyvalence
Sang des
Anciens Cycles
Ensorceleur
Guerrier, archétype Gardien des Vestiges (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Protection
Gardien des
Vestiges
Guerrier
Magicien, archétype Tracés Premiers (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Contrôle
Tracés
Premiers
Magicien
Moine, archétype Voie des Résonances (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Mobilité
Voie des
Résonances
Moine
Occultiste, archétype Pacte du Cosmos Brisé (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Contrôle
Pacte du
Cosmos Brisé
Occultiste
Paladin, archétype Veilleur du Premier Serment (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Protection
Veilleur du
Premier Serment
Paladin
Rôdeur, archétype Traqueur des Cicatrices (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Dégâts ciblés
Traqueur des
Cicatrices
Rôdeur
Roublard, archétype Pilleur de Ruines (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Exploration
Pilleur de
Ruines
Roublard

Questions fréquentes sur les classes

L'archétype Sylkaen est-il obligatoire ?

Jamais. L'archétype n'ajoute ni ne retire aucune règle à la classe SRD : c'est un habillage narratif prêt à l'emploi, que vous pouvez adopter tel quel, adapter ou ignorer complètement. Jouer un Guerrier sans être un Gardien des Vestiges reste un choix pleinement valide : la classe SRD seule suffit à s'asseoir à la table.

Les sous-classes officielles du SRD restent-elles disponibles ?

Oui. Les douze classes de base gardent leur mécanique d'origine, avec les mêmes options de sous-classe du SRD 5.2.1. L'archétype Sylkaen s'ajoute par-dessus comme une origine, une vision du Cosmos et une place dans le monde. Les règles, elles, ne changent pas.

Quelle différence entre l'Archéomancien et le Mécaniste ?

Deux ressources signature opposées : l'Archéomancien est un explorateur polyvalent et demi-lanceur de sorts, porté par la Résonance, la magie dormante des ruines ; le Mécaniste fait du contrôle et du soutien par les Inventions, les machines réveillées des anciens Cycles. Chacun se spécialise par quatre voies, choisies aux niveaux 3, 6, 10 et 14, qui déterminent son rôle précis à la table.

Combien de classes sont jouables en tout ?

Quatorze. Les douze classes du SRD 5.2.1, chacune dotée d'un archétype propre à Sylkaen, plus deux classes entièrement originales : l'Archéomancien et le Mécaniste. Chacune de ces deux dernières propose quatre voies de spécialisation, soit autant de choix qu'une classe du SRD.

Les deux classes originales sont-elles équilibrées avec les autres ?

Elles ont été construites sur le châssis des classes du SRD : même rythme de progression, même nombre d'aptitudes par palier, mêmes ordres de grandeur pour les dégâts. L'Archéomancien et le Mécaniste s'assoient à la même table qu'un magicien ou un roublard sans les éclipser.

Faut-il le Livre du Maître pour jouer une classe ?

Non. Tout ce qu'un joueur doit connaître de sa classe, y compris les archétypes et les deux classes originales, tient dans le Livre des Joueurs. Le Livre du Maître s'adresse au meneur : l'Histoire des Cycles, le Cosmos profond, les objets et leurs Échos.