Trois aventuriers au bord d'une falaise en ruines, face à un immense paysage baigné de lumière dorée : l'un d'eux ouvre un portail lumineux dans une arche de pierre (Vestiges, le JdR de Sylkaen)
Atlas du monde habité · 361 pages

Le Monde-Couronne,
l'atlas de Sylkaen

Sylkaen n'est pas un monde jeune posé sur des fondations neuves. C'est une terre portée, façonnée et reconstruite par des civilisations successives, chacune bâtissant sur les restes de la précédente sans jamais les effacer. Six régions, six capitales, et aucune carte tout à fait juste.

Le Monde-Couronne, l'atlas de Sylkaen (JdR Vestiges) : couverture
361
pages
8
parties
6
régions et leurs capitales
87
personnages principaux
5
continents
2
éditions incluses

Les régions, leurs villes quartier par quartier, des rumeurs et des accroches prêtes à jouer, et les routes qui relient le tout. Éditions 5e et 3.5 incluses.

Aucune carte du Monde-Couronne n'est jamais tout à fait complète, ni tout à fait fausse.
Le Monde-Couronne
Un monde bâti sur d'autres mondes

Ici, on ne conquiert pas
une carte

On négocie le droit de passer. Une forteresse repose sur une cité plus ancienne, une route impériale traverse un royaume oublié, une montagne entière peut cacher une ville ensevelie.

Une réponse par région

La même question, six fois

À Ailenor, un visiteur sans ailes ne monte pas : il est hissé. Dans la Canopée, une clairière manquée coûte un an. Aux Sables de la Suture, un tracé acheté se périme avant d'être parcouru. Chaque région répond autrement à la même question : que fait-on d'une terre trop vieille pour qu'on en connaisse le fond ?

Ce qui ne peut pas durer

Six puissances en équilibre

L'Étalon des Comptoirs règle les échanges (le Clou, la Mesure, le Plein, et l'Éclat pour ce qu'aucune bourse ne peut porter). La Raréfaction explique pourquoi l'équilibre entre les six puissances ne tiendra pas, et ce que cela change pour les personnages.

Ce que contient le livre

Une partie par région,
et de quoi y jouer

Chaque région reçoit son chapitre : le territoire, ses sous-régions, ses villes décrites quartier par quartier, ses lieux notables, ses figures, et une section « Menez-le comme… » pour la faire vivre à la table.

Les Terres du Premier Sillon

Capitale Nyméria · 18 entrées

Le continent central et ses comptoirs, d'Ambrelis à la cité-ruche de Khépra, avec le Bastion des Sept Verrous et le Temple de l'Aube Répétée.

Les Cimes Suspendues

Capitale Ailenor · 12 entrées

La Chaîne des Colosses, les Cols du Petit Ciel et les Failles Hurlantes, jusqu'à Cendrelune et Kaer-Vhol.

La Canopée du Premier Âge

Capitale Verdancre · 11 entrées

La forêt-monde, ses hauteurs habitées et ce que ses racines touchent sans jamais le remonter.

Les Monolithes de Vaor

Capitale Forgenoire · 12 entrées

Les Galeries Premières, les Puits du Socle et Vaor, jusqu'à la Crypte des Généalogies.

La Frange Immergée

Capitale Maelithe · 13 entrées

Les Fosses Anciennes, les Récifs-Frontières, Brisant-les-Quais et Vaskarr, jusqu'à la Fosse Muette.

Les Sables de la Suture

Capitale Skarn · 12 entrées

La Cicatrice Ouverte, les Villages de la Rupture et le Point de Suture, là où deux Strates se touchent.

Une huitième partie referme le livre sur les voyages entre continents : ce qu'ils coûtent, ce qu'ils prennent, et pourquoi si peu de gens les font deux fois.

Une région, en détail

Ce que vous trouvez
dans le chapitre d'une région

Prenons les Terres du Premier Sillon. Les cinq autres régions sont bâties de la même façon, et se lisent donc sans réapprendre où chercher.

Les peuples de Sylkaen réunis en conseil autour d'un disque de pierre gravé, dans un amphithéâtre en ruine (JdR Vestiges)

Le territoire, puis ceux qui se le partagent

La région d'ensemble d'abord, puis les pouvoirs qui la découpent : la République Marchande d'Ambrelis, les royaumes d'Orlévie et de Cœurfontaine, les Rectorats de Cristalume et des Collines, la Marche des Comptoirs, les Ruches du Levant.

Les villes

Nyméria la capitale, puis Ambrelis, Cristalume, Khépra, Gantelieu, Corolle-Basse. Chacune avec ses quartiers, qui commande, et ce qu'on y obtient sans avoir à le demander deux fois.

Les lieux où l'on va vraiment

Le Bastion des Sept Verrous, le Temple de l'Aube Répétée, Khar-Vel, la Descente d'Aubran, la Fouille de Rive-Basse, le Relais des Neuf Bornes. Ni décor ni donjon : des endroits qui donnent une raison d'y aller.

Chaque fiche arrive prête

Toutes suivent la même coupe : ce qu'on y voit, les figures à qui parler, les accroches d'aventure, puis les dangers et mystères que le meneur garde pour lui.

Les figures

Quatre-vingt-sept personnes
qui ont quelque chose à cacher

Un atlas peut se contenter de poser des noms sur une carte. Celui-ci donne à chacune de ses figures une fiche entière, secret compris.

Hulmar Deux-Encres, Colosse cartographe, domine une vallée dont les routes se dessinent en lignes de relevé lumineuses (Vestiges, le JdR de Sylkaen)

Une fiche, pas une ligne

Peuple, classe, niveau, lieu, affiliation, puis ce que la figure veut, ce qu'elle cache, comment elle réagit quand on la pousse, et son bloc de statistiques si la conversation tourne mal.

Hulmar Deux-Encres

Colosse, archéomancien cartographe de niveau 14, atelier de la troisième terrasse à Baszurok. Quarante ans de relevés et une main que personne ne conteste : aucune caravane des cols ne part sans une de ses planches. « Je n'ai jamais dessiné une chose fausse. Retirez tout ce que vous voulez d'une carte : ce qui reste est encore vrai. »

Ce qu'elles cachent est écrit

Chacune de ses cartes est exacte, aucune n'est complète : pour chaque planche vendue il en garde une seconde, avec ce qu'il en a retiré. Et il n'a plus rien vendu depuis deux ans. Les planches qui circulent sous son nom sont d'une autre main, qui imite son trait et comble ses omissions.

Elles se connaissent

Sevre Quarante-et-Une, l'entrée suivante du livre, descend depuis vingt ans avec ses planches et n'a jamais reçu que la version complète, sans l'avoir demandée ni payée. Il ne saurait pas dire pourquoi. Elle ne l'a jamais su.

Questions fréquentes sur Le Monde-Couronne

Que contient Le Monde-Couronne ?

C'est l'atlas du monde habité de Sylkaen, en 361 pages et huit parties. Une partie d'ensemble (les six régions, l'Étalon des Comptoirs, la Raréfaction, les figures qui comptent), une partie par région avec ses sous-régions, ses lieux notables, ses figures et sa section « Menez-le comme… », les capitales et les grandes cités quartier par quartier, et une dernière partie sur les voyages entre continents. Des tables de rumeurs, des accroches d'aventure et des adversaires avec leur bloc de statistiques rendent le tout jouable. Les deux éditions de règles sont incluses dans le même achat.

Faut-il posséder les autres livres pour s'en servir ?

Non. C'est un atlas : il décrit un monde, il ne rejoue pas les règles. Il se lit et s'utilise seul, y compris dans une campagne qui n'a rien à voir avec Sylkaen. Le Pack complet reste nécessaire pour jouer Vestiges lui-même, avec ses peuples, ses classes et son cadre.

Qu'apporte-t-il par rapport au Livre du Maître ?

Le Livre du Maître donne le cadre du monde en quelques dizaines de pages, parmi bien d'autres sujets. Cet atlas y consacre 361 pages : une partie par région, les villes décrites quartier par quartier, les sous-régions, les lieux notables et les figures locales. Là où le Maître pose la carte, celui-ci la remplit.

Quel rapport avec le supplément Nyméria ?

Nyméria est la capitale des Terres du Premier Sillon, et Le Monde-Couronne la décrit comme telle, au milieu de sa région. Le supplément Nyméria, lui, consacre un livre entier à la seule cité : ses cinq quartiers, l'Atelier sous ses rues et 47 personnalités. Les deux se complètent, aucun n'est nécessaire à l'autre.

Combien de régions et de lieux contient-il ?

Huit parties, dont six consacrées chacune à une région : les Terres du Premier Sillon, les Cimes, la Canopée, les Monolithes, la Frange Immergée et les Sables. Chacune déroule son territoire, ses villes, ses lieux notables et ses figures, et l'ensemble compte 87 personnages principaux avec leur fiche complète. La huitième partie traite des voyages entre continents.

Où l'obtenir, et à quel prix ?

Sur la boutique officielle itch.io, en prix libre dès 8 €, comme le reste de la gamme : en PDF haute définition, avec téléchargement immédiat et les mises à jour futures comprises. Chaque titre est indépendant à l'achat.