Une silhouette tend la main vers deux courants d'énergie qui se croisent dans une salle en ruine, illustration du Cosmos de Vestiges
Fantasy archéologique & cosmique

L'univers de Vestiges

Sylkaen n'est pas un monde jeune posé sur des fondations neuves. C'est un Monde-Couronne : une terre reconstruite par des civilisations successives, chacune bâtissant sur les restes de la précédente sans jamais les effacer. Les royaumes d'aujourd'hui n'occupent que la couche du dessus.

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Strates du Cosmos

Vestiges est le jeu, Sylkaen est son monde. Et Sylkaen n'est qu'un monde parmi d'autres au sein du Cosmos.

Ce qui est gravé là n'a pas été écrit pour vous. Il a été écrit pour quelqu'un qui n'existe plus.
L'univers de Vestiges
Le Monde-Couronne

Un monde bâti
sur ses propres ruines

Creusez sous une ville de Sylkaen et vous ne trouvez pas de la roche : vous trouvez une autre ville, puis une autre encore. Quatre mots suffisent à tenir tout le jeu.

Une exploratrice devant une porte de pierre noire, au fond d'une fouille qui traverse plusieurs strates de constructions, une ville vivante tout en haut

Les Cycles

Les grands âges du monde. Chacun a eu ses peuples, ses villes, ses dieux et sa façon de comprendre le réel. Aucun n'a duré.

Les Ruptures

Les cataclysmes qui séparent les Cycles. Elles n'effacent rien : elles enterrent. Tout ce qui précède dort encore sous les royaumes actuels.

Les Vestiges

Ruines, machines et phénomènes hérités de ces Cycles morts, que même la magie n'explique pas. On les repère, on les fouille, on décide quoi en faire. C'est le cœur du jeu.

L'Écho

Les plus puissants de ces objets, les Survivances, répondent quand on s'en sert. Chacun traîne la Résonance du Cycle qui l'a vu naître, et cette Résonance réclame son dû.

Le Premier Sillon : une faille immense fend les terres cultivées jusqu'à une cité lointaine
Le Premier Sillon n'a pas été creusé. On a bâti autour, puis on a oublié qui l'avait ouvert.
Les Terres du Premier Sillon
Le monde habité

Cinq continents
et la mer qui les sépare

Six régions, six capitales, et des peuples qui ne se sont jamais entendus sur la question de savoir à qui appartient ce qu'il y a dessous.

Carte de Sylkaen : cinq continents numérotés autour d'une mer centrale, avec la capitale engloutie au sud
1
Les Terres du Premier SillonCapitale Nyméria · Humains, Khepras, Halfelins, Gnomes

Le continent central, où se disputent les royaumes et où veillent les Gardiens des Vestiges.

2
Les Sables de la SutureCapitale Skarn · Orcs, Gobelins

Les terres où deux Strates se touchent, cicatrices du Cosmos à ciel ouvert.

3
Les Cimes SuspenduesCapitale Ailenor · Aeris, Colosses

Les hautes chaînes isolées, où les cités aériennes dominent les nuages.

4
Les Monolithes de VaorCapitale Forgenoire · Nains, Enfants du Socle

Le socle primordial, creusé de cités souterraines plus vieilles que les royaumes.

5
La Canopée du Premier ÂgeCapitale Verdancre · Sylvains, Felyrs

La forêt-monde dont les racines touchent des Vestiges enfouis.

6
La Frange ImmergéeCapitale Maelithe, engloutie · Néréens, Sauriens

La mer-monde qui sépare, ou relie, les cinq continents, jusqu'à sa capitale sous les flots.

Le Cosmos vivant

Cinq Strates,
et ce qui vit dedans

Les Strates ne sont pas des plans lointains où l'on se rend en dernier recours. Ce sont les grandes divisions du Cosmos, et elles fuient : un Seuil mal fermé, et la Strate déborde sur le monde. Trois peuples jouables en émanent directement.

La Strate du Temps : un pont intact d'un côté, effondré de l'autre, sous deux ciels différents

Le Temps

Un même pont, intact et en ruine, aux deux bouts de sa propre histoire

La Strate des Mémoires : une femme tend la main vers une assemblée de silhouettes translucides

Les Mémoires

Une cour pleine de gens qui ne sont plus là, et qui continuent

La Strate du Silence : une exploratrice s'avance vers une salle noyée de brume blanche

Le Silence

Une salle où le son s'arrête net, à un pas du seuil

La Strate des Possibles : trois explorateurs marchent au milieu de leurs propres reflets

Les Possibles

Chaque pas y projette la version de vous qui a choisi l'autre porte

La Strate des Métamorphoses : deux êtres de bois et de verre face à une paroi qui ondule

Les Métamorphoses

Une matière qui n'a pas fini de décider ce qu'elle sera

Carte des Strates, des Couches et des Seuils du Cosmos de Vestiges

Le Cosmos cartographié

Les cinq Strates, les Couches et les Seuils, sur une même carte

Les Strates, les Couches et les Seuils qui y mènent sont cartographiés dans le Livre du Maître.

Le Panthéon

Des dieux qui furent mortels

Les Lois sont éternelles. Les dieux, eux, ne sont que des ascensionnés : d'anciens mortels qui portent chacun le visage d'une Loi. Quinze règnent aujourd'hui, et aucun ne dit toute la vérité.

Ysenne, l'Aurore Première
Ysenne, l'Aurore Première
Mnésara aux Mille Noms
Mnésara aux Mille Noms
Sethun le Franchisseur
Sethun le Franchisseur
Corvenn le Taiseux
Corvenn le Taiseux
Kesh la Faim
Kesh la Faim
Vhael le Sans-Visage
Vhael le Sans-Visage

Six des quinze. Le Livre des Joueurs les donne tous, avec leur portrait, leur symbole et ce que leur culte attend d'un fidèle.

Par où entrer dans Sylkaen

Trois portes, selon ce que vous cherchez. Pour jouer : les 20 peuples jouables et les classes du Livre des Joueurs. Pour mener : l'Histoire vraie des Cycles et le Cosmos profond, côté Livre du Maître. Pour essayer sans rien dépenser : La Main qui compte, un scénario gratuit de 21 pages qui se joue en une soirée.

Questions fréquentes sur l'univers

Quelle est la différence entre Vestiges et Sylkaen ?

Vestiges est l'univers : un Cosmos entier, structuré en Strates, où les âges se succèdent par Cycles. Sylkaen est le monde où se déroulent les livres : le Monde-Couronne, avec ses cinq continents, sa mer-monde et ses seize villes. C'est le seuil par lequel commencent les histoires. D'autres mondes existent au sein du Cosmos, et de futures parutions pourront les explorer.

Que sont les Cycles et les Ruptures ?

Les Cycles sont les grands âges de Sylkaen, chacun porté par ses civilisations ; les Ruptures sont les cataclysmes qui les ont clos. Le monde actuel est bâti sur cet empilement : les royaumes n'occupent que la couche la plus récente, et tout ce qui reste des âges précédents, cités, machines, dieux oubliés, constitue les Vestiges que les personnages exhument. La véritable Histoire des Cycles est réservée au Livre du Maître.

Que sont les Strates du Cosmos ?

Les Strates sont les cinq grandes divisions du Cosmos vivant de Vestiges : les Mémoires, les Possibles, les Métamorphoses, le Temps et le Silence. Elles ne sont pas de simples plans lointains : trois peuples jouables en émanent directement (Mnésiques, Éclipsés, Morphides), et le Livre du Maître cartographie les Strates, les Couches et les Seuils qui y mènent.

Qu'est-ce qu'un Vestige, dans le jeu ?

Un Vestige est tout ce qui survit d'un Cycle antérieur : ruine, machine ou phénomène que même la magie n'explique pas. C'est le cœur du jeu : on les repère, on les fouille, on décide quoi en faire. Les plus puissants, les Survivances, traversent les âges en portant un Écho : un prix que l'on paie à force de s'en servir, décrit dans le Livre du Maître.

Quelles sont les six régions de Sylkaen ?

Les Terres du Premier Sillon (capitale Nyméria), les Sables de la Suture (Skarn), les Cimes Suspendues (Ailenor), les Monolithes de Vaor (Forgenoire), la Canopée du Premier Âge (Verdancre) et la Frange Immergée, la mer-monde dont la capitale Maelithe repose sous les flots. Cinq continents et une mer qui les sépare autant qu'elle les relie, avec seize villes cartographiées dans le Livre du Maître.

Faut-il connaître l'univers pour commencer à jouer ?

Non. Un joueur n'a besoin que de son peuple et de sa classe : le reste se découvre en fouillant, ce qui est précisément le sujet du jeu. Le meneur, lui, gagne à lire l'Histoire vraie des Cycles, qui n'est pas celle que les royaumes racontent. Le scénario gratuit La Main qui compte se joue sans rien connaître de Sylkaen.

Peut-on jouer Vestiges dans un autre monde que Sylkaen ?

Oui. Les 20 peuples, les classes, les Survivances et les 50 créatures se glissent dans n'importe quel monde compatible 5e ou 3.5, selon l'édition que vous utilisez. Et pour les campagnes multivers, Planescape en tête, Sylkaen s'intègre naturellement : un monde de plus derrière un portail, avec ses propres lois et ses propres mystères.