
Un palier par partie, sa carte, sa propriété de jeu, ses lieux, ses figures et ses dangers. Éditions 5e et 3.5 incluses.
On ne creuse pas un trou, à Sylkaen. On perce des mondes.
Descendre, c'est
remonter le temps
Chaque palier appartient à un âge plus ancien que celui du dessus, et plus l'âge est vieux, moins il obéit aux règles d'aujourd'hui. Là où l'Histoire raconte cet empilement dans le temps, ce livre le décrit dans l'espace.
Une fouille, pas un donjon
L'introduction pose la méthode : comment on prépare une descente, ce qu'on emporte, ce qui change à chaque palier franchi, et quand il faut remonter. Les Sédiments, les Vestiges qu'on y trouve et les Strates qu'on y frôle y sont distingués une fois pour toutes, pour que la table sache toujours dans quoi elle met les pieds.
Chaque palier a sa propriété
La Croûte Vive est cartographiée. Les Assises retiennent ce qui s'y est passé. Le Lit des Ruines répond encore. Le Socle pèse faux et tient ses consignes. Les Couches Sourdes contaminent ce qu'elles touchent. Le Sans-Fond refuse la mesure. Six propriétés qui changent concrètement ce que les personnages peuvent faire.
Six paliers,
une seule descente
Après l'introduction, chaque palier reçoit sa partie : ses repères, sa carte, qui y vit et qui y descend, sa propriété, ses dangers, puis ses lieux et ses personnages.
La Croûte Vive
On ne l'appelle pas une couche, en bas. On l'appelle chez soi : celliers, mines en activité, fondations qu'on entretient, de la Concession du Puits-Neuf à la Taverne du Dernier Palier.
Les Assises
La couche qu'on fouille. Là commence le métier d'archéologue, quand ce qu'on trouve est assez récent pour être daté et assez ancien pour se vendre cher. La Cité Avalée, la Crypte des Voix Sans Rivage, le Marché Noyé des Trois Cloches.
Le Lit des Ruines
Le dernier endroit où les choses ressemblent encore à ce qu'elles sont. Une porte reste une porte, même quand plus personne ne sait l'ouvrir : l'Enclume qui Bat Encore, la Porte qui Doute, le Métronome des Failles.
Le Socle
La dernière marche où l'on sait encore reconnaître une marche. Au-dessus, on fouille. Au-dessous, on prie. La Balance qui ne Penche Jamais, le Mur qui Porte Deux Noms, le Verrou du Trop-Profond.
Les Couches Sourdes
Là où la pierre cesse de tenir ses promesses, et le premier palier où l'on cesse vraiment de comprendre. Le Bosquet qui Respire, la Paroi qui Réécrit, le Nid qui Vieillit à l'Envers.
Le Sans-Fond
Un nom qu'on donne à ce qu'on refuse, justement, de nommer. Nul ne sait qui, si quiconque, y vit. Le livre s'arrête au bord, avec ceux qui veillent dessus, et vous laisse décider ce qu'il y a en dessous.
Les savants comptent huit Cycles là où les sondeurs tiennent six paliers. Les deux comptes ne se contredisent pas : un Cycle a duré, un palier a une épaisseur.
Ce que vous trouvez
dans la partie d'un palier
Prenons les Assises. Les cinq autres paliers sont bâtis de la même façon, et se lisent donc sans réapprendre où chercher.
Les repères, puis la carte
Ce qu'on y trouve, qui y descend, la frise des Cycles qui se sont tassés là, et une carte du palier. Puis la propriété de jeu : aux Assises, la Rémanence, ce qui s'y est passé et qui n'a pas fini d'y arriver.
Vingt-huit lieux
Du Chantier des Trois Sondes aux Jardins Immergés de Sel-Amère. Chaque fiche suit la même coupe : ce qu'on y voit, les figures à qui parler, les accroches d'aventure, puis les dangers et mystères que le meneur garde pour lui.
Les personnages du palier
Quatre aux Assises, de la Grande Archiviste Solenne Tient-Mémoire à Voss Trois-Doigts : peuple, classe, niveau, ce qu'ils veulent, ce qu'ils cachent, et leur bloc de statistiques dans les deux éditions.
À la table du Meneur
Comment mener le palier : le rythme d'une descente, ce que la propriété change aux scènes ordinaires, et les dangers propres à la couche. La partie des Assises se referme sur l'Atelier sous Nyméria, mené comme une fouille et non comme un donjon.
Vingt et une personnes
qui savent ce qui dort en bas
Trois à cinq par palier, et jusqu'au bord du Sans-Fond. Chacune a sa fiche entière, secret compris.
Une fiche, pas une ligne
Peuple, classe, niveau, lieu, affiliation, puis ce que la figure veut, ce qu'elle cache, comment la jouer, une accroche, et son bloc de statistiques si la conversation tourne mal.
Grande Archiviste Solenne Tient-Mémoire
Mnésique, clerc Oracle des Cycles de niveau 12, à la tête des Archivistes de la Seconde Voix, aux Assises, depuis vingt-huit ans. Elle a recueilli plus de veilles silencieuses que tout autre membre de l'ordre. « J'ai écouté plus de deuils que n'importe quel Mnésique vivant. Je ne sais plus toujours, le matin, lesquels étaient les miens. »
Ce qu'elles cachent est écrit
Sa mémoire personnelle s'effiloche un peu plus chaque année. Chaque matin, son intendant lui rappelle à voix haute les décisions prises la veille. Elle refuse tout objet capable d'amplifier ce qu'elle entend déjà : un principe, pas une prudence.
Elles se connaissent
Maren Case-Longue, l'entrée suivante du livre, a été formée par elle. Ce que Maren descend chercher, et ce que Solenne préférerait qu'elle ne remonte pas, se lit dans les deux fiches.
Questions fréquentes sur Les Sédiments
Que contient Les Sédiments ?
C'est le supplément vertical de Sylkaen, en 190 pages et sept parties : une introduction qui pose la règle du fond et la procédure d'une descente, puis un palier par partie, de la Croûte Vive au Sans-Fond. Chaque palier a ses repères, sa carte, sa propriété de jeu, ses dangers, ses lieux décrits comme des fiches prêtes à jouer et ses figures avec leur bloc de statistiques. En tout, 115 lieux et 21 personnages. Les deux éditions de règles sont incluses dans le même achat.
Faut-il posséder les autres livres pour s'en servir ?
Non. Il décrit ce qu'il y a sous le monde, il ne rejoue pas les règles. Il se lit et s'utilise seul, y compris sous une campagne qui n'a rien à voir avec Sylkaen : un sous-sol à six étages se glisse sous n'importe quelle ville. Le Pack complet reste nécessaire pour jouer Vestiges lui-même, avec ses peuples, ses classes et son cadre.
Quelle différence avec Le Monde-Couronne ?
Les deux décrivent le même monde selon deux axes. Le Monde-Couronne parcourt la surface : les six régions, leurs villes, leurs routes, ce que les royaumes se disputent. Les Sédiments descendent : six paliers, de la terre qu'on laboure jusqu'au Sans-Fond, où chaque niveau appartient à un âge plus ancien que celui du dessus. L'un se lit en largeur, l'autre en profondeur.
Quel rapport avec le supplément Nyméria ?
Nyméria décrit la cité de départ et l'Atelier empilé sous ses rues, une Nyméria morte par Cycle. Les Sédiments replacent cet Atelier dans la descente générale : les Niveaux de Service dans la Croûte Vive, la Nyméria Engloutie dans les Assises, la Nyméria des Chants et des Portes dans le Lit des Ruines. Les deux se complètent, aucun n'est nécessaire à l'autre.
Combien de paliers et de lieux contient-il ?
Six paliers, chacun avec sa partie et sa carte : la Croûte Vive (26 lieux), les Assises (28), le Lit des Ruines (23), le Socle (18), les Couches Sourdes (20), et le Sans-Fond, décrit depuis son bord. Soit 115 lieux et 21 personnages, plus une carte maîtresse qui empile les six paliers.
Où l'obtenir, et à quel prix ?
Sur la boutique officielle itch.io, en prix libre dès 8 €, comme le reste de la gamme : en PDF haute définition, avec téléchargement immédiat et les mises à jour futures comprises. Chaque titre est indépendant à l'achat.
